Anja Gmeinwieser: Donnerstag 07:44 bis 08:00 – 18. Mai 2018

Ich weiß nicht, seit wann genau, aber seit einer Zeit steht vor dem Kiosk an der Pfütze, die nie ganz versiegt, ein Mann und starrt dort in die Pfütze hinein. Dabei hat er eine Mimik aufgesetzt, in der ich mir irgendwas zwischen Gleichgültigkeit und Abscheu erstarrt denke. Schön ist er nicht, der Mann, ich würde sogar sagen, ganz im Gegenteil, und das halte ich nicht allein für ein Geschmacksurteil. Das Gesicht aus Tränensäcken hängt gerade noch über einer jägergrünen Jacke mit ausgebeulten Taschen, eine eigenartig neu wirkende Fotokamera hängt an einer ebenfalls hängenden rechten Schulter – dass sie ihm nicht gestohlen wird. Das Bild, das er abgibt, bestätigt sich selbst noch in seiner viel zu orangenen Mütze und einer Körperhaltung, die ich kaum als solche bezeichnen möchte, es ist eher eine Häufung von Körperabschnitten, aufeinandergehalten von Glück und gutem Wetter.

Erst habe ich gedacht, kann sein diese Lache zeigt den Mann in schöner, kann sein sie schmeichelt seinen Konturen mit Benzinschlieren oder leichtem Wellengang. Aber ich habe nachgesehen: Die Pfütze ist ehrlich. Dazu, das meine ich festgestellt zu haben, sieht der Mann gar nicht sich, sondern nur den Himmel, und mich, wenn ich auf einer anderen Seite der Pfütze stehe. Ich mache das daran fest, dass ich, blicke ich in die Pfütze, nicht mich, sondern nur den Himmel sehe, und ihn.

Seit ich den Mann zum ersten Mal gesehen habe, das war am 4. April, seitdem sehe ich ihn immer. Nach gut einer Woche habe ich mich gefragt, ob er die Pfütze je verlässt. Ich sehe nun zu verschiedenen Uhrzeiten nach. Mittags um 12. Nachts um halb vier. Morgens um viertel vor sieben. Ich habe auch zu absurd unorthodoxen Zeiten nachgesehen, wie 22:37, um ihn beim Abwesendsein zu erwischen. Er ist immer da. Immer wenn ich da bin, mindestens. Ich verlasse zu Unzeiten das Büro, um mich auf den halben Weg nach Hause zu machen, verlasse zu Unzeiten Bett und Wohnung, um mich auf halben Weg ins Büro zu machen, ich habe extra meine dienstägliche Joggingstrecke umverlegt, dehne meine Mittagszigarette extra 5 Minuten länger aus, nur um an der Pfütze vorbeizukommen, die schon so eine Art Fixpunkt in meiner täglichen Routine geworden ist und dort treffe ich immer auf ihn und er würdigt mich keines Blickes. Ich treffe – auch das beobachte ich – auch auf niemanden, der ihn eines Blickes würdigt. Ich blicke mit in die Pfütze, manchmal tue ich das. An schönen Tagen liegt ein gleichmäßigblaues Stück Himmel mit einem unvorteilhaften Männergesicht auf dem Asphalt. Dann wieder jagt eine einzelne Wolke über den Boden. Anderntags, wenn die Pfütze geschrumpft ist, schweben Schmutzflocken wie gestockte Seife am Grund, und darunter zeigt sich schemenhaft ein kleines quadratisches Abflussgitter, das scheinbar seinen Dienst verweigert. Ich wage nicht, ihn anzusprechen, wage das nie. Meine Gedanken kreisen ständig um Pfütze und Mann. Es ist, als wäre die Zeit an dieser Pfütze für diesen Mann angehalten, oder er hat sich im Innehalten selbst angehalten und ist jetzt mit sich, dem Himmel und dem Abflussgitter gefangen. Ist das eine Hölle oder Meditation?

Ich kaufe heute morgen eine Zeitung, ZEIT, 18. Mai. Bilde mir ein, dass die Kioskbesitzerin – sie habe ich nie richtig bemerkt, es ist eine mittelalte, mittelfüllige, mittelgut gekleidete, mittelergraute, mittelgebräunte Dame – mich mit Skepsis mustert. Herrgott, bis jetzt hätte ich noch nicht einmal sagen können, dass es eine Frau ist, die in diesem Kiosk arbeitet. Den Kiosk selbst mag ich. Grün gestrichen, freistehend, jemand hat sich die Mühe gemacht, die Kaffeekarte mit Setzbuchstaben zu machen, ein Kiosk, der sich seiner Kioskhaftigkeit angenehm bewusst ist, ausgezeichneten Kaffee anbietet, um nachfüllbare Kaffeebecher bittet, der Umwelt zuliebe. Die Frau, die so gar nicht zu diesem Kiosk passen will, wird geradezu verschluckt von der Präsenz des bulligen kleinen Baus. Diese Frau also begegnet mir mit Argwohn, statt Freundlichkeit, wie es unser Dienstleisterin-Kundenverhältnis mir eigentlich versprechen würde. Ich geselle mich zu dem Mann an der Pfütze, die einen spiegelverkehrt grauen Himmel zeigt, konzentriere mich aber aus den Winkeln meiner Wahrnehmung auf den Kiosk. Mit der nächsten Kundin tuschelt die Frau und nickt – meine ich – zu mir herüber. Mich befällt es heißkalt. Werde ich meinerseits beobachtet, während ich beobachte?Warum, muss ich mich fragen, hat sie nicht mit mir über ihn getuschelt, er steht da doch die ganze Zeit und starrt in diese Pfütze, dass das meine Faszination, meine Fragen erregt, wird doch wohl selbst dieser Kioskfrau nachvollziehbar sein. Natürlich, sie hat mir voraus, dass sie von ihrem Kiosk aus immer alles beobachten kann, ohne dass es jemand wundert, ohne dass es überhaupt jemand bemerkt, während ich für meine Beobachtungen diesen Ort erst eigens aufsuchen muss. Die Blickachsen sind bestimmt durch die räumlichen Gegebenheiten: Was sich bewegt, auf dem offenen Platz wird gesehen, betrachtet, bespitzelt, wohingegen nicht beachtet wird, was sich hinter einem Wall aus Butterbrezeln und Kreuzworträtseln verschanzt.

Meine Nervosität spitzt sich zu. Ich versuche im Geiste zu sehen, was die Frau sieht: Zwei Männer, einer mit Mütze, Kamera und Tränensäcken, der andere jünger, auch mit Mütze, einem dichten Bart und einem kastigen grünen Rucksack. Vielleicht malt sie sich eine Beziehung zwischen uns aus. Vater und Sohn. Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm, denkt sie vielleicht, und dass ich auch irgendwann immer da stehen könnte. Sozialarbeiter und Drogensüchtiger. Wobei ich natürlich mich in der Rolle des Sozialarbeiters sehe, selbst in ihren Gedanken, die sicherlich vor keiner Unterstellung halt machen. Vielleicht zieht sie Schlüsse, aus der Ähnlichkeit vom Grün des Rucksacks mit dem Grün der Jacke. Oder zwischen den Formen unserer Mützen. Ich nähere mich, einer plötzlichen Idee folgend, dem Gesicht des Mannes um Anzeichen von Bärtigkeit zu finden. Ich rieche Rasierwasser, wie sonderbar.
Vielleicht ist sie seinen Anblick schon so gewöhnt, dass sie ihn nicht mehr, mich aber sehr wohl wahrnimmt.

Um ihre Aufmerksamkeit auf ihn zu lenken, beginne ich ein flüsterndes Gespräch mit ihm. Als willkommenes gemeinsamen Thema wähle ich die Pfütze, deren verschiedene Gesichter wir ja beide zu gut kennen, und die heute wegen des trüben Wetters enttäuschend wirkt. Der Mann rührt sich keinen Millimeter, der Blick der Kioskbesitzerin dagegen schärft sich noch mehr. Ich blicke verlegen in die Pfütze. Irgend Vögel flitzen tief über den Himmel, die Wolken verschieben sich millimeterweise zueinander und erfinden neue Töne von Grau. Wenn ich mich weiter vorbeuge, um in mein eigenes Gesicht zu blicken, sehe ich, dass es durch das nach vorn und unten gebeugt sein ein wenig hängt, die Wangen hängen ein wenig vor den Lippen, die Tränensäcke treten stärker hervor, die Augen wirken kleiner. Ein wenig älter sehe ich aus, nicht? Ich sehe so nicht aus, nicht? Es sind die Wellen in der Pfütze, die mein Gesicht so wirken lassen, nicht? Plötzliches Unbehagen: ohne aufzublicken, oder auch nur die Augen zum Spiegelbild des anderen zu bewegen, spüre ich seine Abwesenheit. Wann er gegangen ist, ich könnte es nicht sagen.

Anna Hofmann: Déjà-Vu

Die ganze Welt dreht sich um einen Punkt zwei Meter neben mir und ich schlafe rückwärts. Im Traum scheint mir die Szenerie real, am Tag ist mir das meiste fremd.

Alles hier ist stimmig. Als ich in seine Wohnung trete, sehe ich Bücherstapel auf dem Tisch liegen, sie sind parallel zur Kante ausgerichtet. Ich schaudere und denke über äußere und innere Ordnung nach. Er sitzt neben mir und redet so viel, er spricht nicht mit mir, er redet und mein Hirn pocht gegen die Schädeldecke. Früher nannte ich das Migräne, aber es ist ein chronisches Klopfen in meinem Kopf geworden. Er wird platzen, denke ich und dann wird er sich über die Sauerei beschweren. Sein letzter Satz hängt in der Luft und wiederholt sich in meinem Kopf so lange, bis er ein Ohrwurm wird.

man kann es sich nicht aussuchen
man kann es sich nicht aussuchen
man kann es sich nicht aussuchen

Ich spüre, dass meine Mundwinkel schon wieder zu Blei geworden sind, nicht imstande zu lächeln, lasse ich mir neue Ausreden einfallen, warum ich nach Hause muss. Nach Hause, das ist auch übertrieben, dieses Loch Zuhause zu nennen aber ich kann nicht sagen, dass ich allein sein muss, ohne noch mehr erklären zu müssen. Meine Jacke habe ich schon am Anfang auf die Stuhllehne in der Küche gehängt. Als wäre ich immer auf der Flucht merke ich mir genau, wo ich meine Siebensachen liegen lasse und wie ich schnell wieder nach draußen komme.

Obwohl er noch nicht zu Ende erzählt hat, gehe ich. Während ich die Straße entlang laufe, denke ich über den Punkt zwei Meter neben mir nach. Was, wenn es immer nur um diesen Punkt ging und das Streben dahin eine ständige Verbiegung bedeutet, die mich irgendwann ganz schief hat werden lassen? Ich wiederhole innerlich, was er gesagt hat und sehe nur Fehler in dem, was ich geantwortet habe. Der Boden unter meinen Füßen scheint zu zittern und meine Augen versuchen einen Punkt auf der Straße zu finden, der lohnenswert wäre, fixiert zu werden.

Ich will zu ihm zurücklaufen, ich schwärme meinem Verstand bereits vor, wie schön das wäre, wie sehr er sich freuen würde, wie normal alles sein könnte, da erinnert mich etwas daran, dass Normalität lange her ist. Sonst müsste ich jetzt nicht gehen. Sonst hätte ich nie von irgendwo gegen meinen Willen und mein Vorhaben gehen müssen. Ich hätte keine Probleme gehabt, das Haus zu verlassen, ich würde einfach immer tun, wonach mir ist.

Es begann zu schneien und wenn es schneite, dachte ich an etwas früheres, angstloses. Jetzt machte mir beinahe alles Angst, ich konnte nur noch wenig aus dem Haus. Meine Wohnungstür war mir irgendwann wie eine magnetische Schwelle vorgekommen, die ich nicht übertreten konnte. Manchmal hatte ich die Wohnung wochenlang nicht verlassen, nicht einmal dem Lieferservice hatte ich in die Augen sehen können und unangemessen viel Trinkgeld gegeben. Oft hatte ich es probiert, aber jeder neue Versuch entmutigte mich mehr und nachdem ich meine Jacke dreimal an- und wieder ausgezogen hatte, legte ich mich zurück ins Bett.

Und ich hatte nicht zu seinem Geburtstag gehen können. Das liegt vor allem daran, dass er bereits nachmittags in seine Wohnung eingeladen hatte. Wäre es eine Party gewesen, hätte ich es hingeschafft, aber als würde mir die Nacht meine Melancholie eher verzeihen als das Tageslicht, konnte ich nicht.

Wobei Melancholie ja eine ganz andere Sache ist als das, was ich erlebe. Melancholie lässt noch Spielraum für Ästhetik zu. Man kann sich in den vielen Nuancen baden, man kann es genießen, sie reiht sich in verklärte Vorstellungen von Zweifel und Traurigkeit ein. Aber es kommt mir heute eher so vor, als sei mir ein zerbrochener Spiegel vorgehalten, der mir eine verzerrte Welt und ein zerstörtes Selbst zeigt. Und so bin ich nicht mehr imstande zwischen Gut und Böse zu unterscheiden, ja am Schluss weiß ich nicht einmal mehr wo oben und wo unten ist.

Ich finde immer noch keinen Punkt zum Fixieren, weder außen noch innen und laufe schneller. Bis zu meiner Wohnung sind es noch gut 20 Minuten, aber laufen ist besser als Straßenbahn fahren, dass mir an schlechten Tagen wie eine fahrende Blechbüchse mit vielen anderen Insassen vorkommt. Das Feld vor mir ist im Sommer ein beliebter Grillplatz, heute ist kein Mensch zu sehen, es schneit immer noch.

Aber Schnee. Die Bewegung der tausend kleinen Flocken zieht mich mit nach unten; eine optische Täuschung, die mir plötzlich so verführerisch erscheint, dass ich mir wünsche mit ihnen zu fallen und liegen bleiben zu dürfen. Ich würde dumpfer fallen als die Flocken. Nicht sanft zu Boden pendeln wie sie, ich würde nicht noch einmal nach links und nach rechts schweben, bevor jede von ihnen mit dem Rest verschmilzt. Es wäre eher ein gedämpfter Schlag und dann läge ich dort auf dem Feld und wäre binnen weniger Minuten nicht mehr zu sehen, denn Flocke um Flocke würde mich der Schnee begraben. Man würde mich in den ersten warmen Tagen im April finden. Einen ganzen Winter lang liefe jeder einfach an mir vorbei. Nur wenige würden sich noch einmal umdrehen, sähen über die Felder aus Eis, würden ein Unbehagen spüren, einen Schatten. Sie würden sich fragen, ob sie ihrem Bauchgefühl folgen und nachsehen sollten und dann würden sie sich zur Ordnung rufen. Sie würden sich einreden, das sei Unfug und sich schämen so dazustehen, auf das verschneite Feld starrend. Ihnen würde einfallen, wie viel sie noch zu tun hatten und am Ende würden sie weiterlaufen.

Ich öffne meine Wohnungstür und der Schreck packt mich, ich höre etwas. Jemanden. Er kommt auf mich zu.

Was machst du hier?“, frage ich ihn und er lächelt.

Du bist spät“, sagt er.

Aber, ich war doch gerade bei dir?“

Was meinst du?“

Bin ich nicht vorhin..?“ verwirrt sehe ich mich um. Dies ist meine Wohnung und mein Haustürschlüssel. Ich habe damit aufgeschlossen. Er war schon innen. Wie kommt er hier rein und warum ist er mir nicht böse, er müsste doch..

Ich hab uns was gekocht“, sagt er und geht in die Küche.

Ich will sagen, dass ich keinen Hunger habe, dass mir alles zu viel ist, dass ich nicht mehr weiß, was real und was Traum ist, dass ich müde bin und allein sein möchte. Ich will ihm sagen, dass ich Träume habe, die mir wahrscheinlicher vorkommen als mein Alltag und dass ich so sehr hoffe, er könnte verstehen, wovon ich spreche. Aber ich lasse mich nur auf einen Stuhl fallen und lege meine Jacke über die Lehne.

Es schneit“, sage ich.

Ja“, sagt er, „man kann es sich nicht aussuchen“.

Veronika Kracher: Videospiele

In der Regel sind Videospiele Ermächtigungsfantasien. Sie ermöglichen uns für einige Stunden aus dem kapitalistischen Alltag, der uns immer wieder vor Augen führt, dass wir nicht viel mehr sind als ein kleines Rädchen im Getriebe, ein Wurm im Kompost, auszubrechen. Dann ist man kein unterbezahlte Angestellte mehr, sondern ein Monsterjäger, eine Weltraumheldin, ein sexy Halbdämon mit einem riesigen Schwert, kurz: die Person von deren Existenz oft nicht weniger als das Schicksal der Menschheit abhängt.

Diese Ermächtigung ist Teil der immensen Anziehungskraft von Videospielen: während wir im realen Leben permanent mit unserem eigenen Scheitern konfrontiert sind und Dinge in der Regel doch recht unzufriedenstellend ablaufen, erlauben uns Videospiele, den Lauf der Dinge nach unserem persönlichen Gusto zu gestalten. Das, was unsere Charaktere in Videospielen tun, hat in zu Recht populären Franchises wie „The Witcher“, „Mass Effect“ oder „Fallout“ Auswirkungen auf das Leben und die Zukunft von Millionen von Individuen. Uns gelingt es, eine Welt entweder zum Besseren zu wenden, oder auch, falls man dies möchte, mit Chaos und Zerstörung überziehen. Videospiele erlauben uns für einige Momente, so zu sein wie wir sein wollen, ohne die Schranken der herrschenden Verhältnisse.

Das macht Spaß und ist auch wirklich erholsam. Allerdings verschleiern Videospiele so, wie es allen kulturindustriellen Produkten nun einmal zu eigen ist, die gewaltförmige Zurichtung, die wir tagtäglich durch die kapitalistische Verwertungsmaschinerie erfahren. Man ist weniger geneigt zu reflektieren, wie beschissen die eigene Existenz von den äußeren Umständen gemacht wird, wenn man zum Trost nach der Lohnarbeit auf einem virtuellen Pferd durch den wilden Westen reiten kann.

Einige Videospiele haben es sich jedoch zur Aufgabe gemacht, diese Ermächtigungsfantasie gründlich zu dekonstruieren, uns auch im Spiel das Gefangensein vorzuführen, und uns über die Rolle, die wir im Spiel übernehmen, die Rolle, die uns innerhalb der Verhältnisse innewohnt, vorzuführen.

Da wäre zum Beispiel das pixelige „Papers, please“, in dem man als namenloser Wachposten der totalitären Nation Arstotzka seine Familie damit ernähren muss, das Land frei zu halten von Spionen, Terroristen, und jenen, die falsch ausgefüllte Ausweisdokumente vorlegen, Geflüchtete zum Beispiel. Anstatt das autokratische System zu besiegen, ist man selbst Teil dessen – der Ausbruch, so zeigt das Spiel auf, ist nicht möglich. Man ist schließlich für das Wohlergehen seiner Familie verantwortlich. Obwohl „Papers, please“ partiell sogar eine erschütternde und zermürbende Spielerfahrung ist, haben die EntwicklerInnen zahlreiche Preise davontragen können, da es aufzeige, wie äußere Umstände einen dazu zwingen können, die eigene Menschlichkeit zu verraten.

Ähnlich repressiv geht es in dem britischen Stealth-Game „We happy few“ zu. Um zu vergessen, dass man auf menschenunwürdigste Weise mit den Nazis kooperiert hat, pumpen sich die Bewohner_innen der Stadt Wellington Wells mit einer Droge namens „Joy“ zu, die jegliche Gewissensbisse und Zweifel durch geistestötende Glückseligkeit ersetzt. Fun ist ein verordnetes Stahlbad. Ein totalitäres Überwachungssystem spürt jene auf, die sich der Droge verweigern. In der Rolle des neurotischen Arthur Hastings versucht man, Wellington Wells zu entkommen. „We happy few“ ist ein ausgesprochen beklemmendes Spiel, das der Spielerin die Angst, entdeckt und somit Individualität, Erinnerungsvermögen und Bewusstsein beraubt zu werden, vermittelt. Jedes Mal, wenn Arthur jemanden töten muss, um sein Leben zu verteidigen, stößt er eine verzweifelte Entschuldigung hervor: er wolle das nicht. Manchmal fühle er sich sogar so, als würde er von einer fremden Macht gesteuert werden. „We happy few“ ist alles andere als eine Ermächtigungsfantasie, es führt viel mehr die eigene Machtlosigkeit, die man innerhalb einer totalitären Gesellschaft hat, vor Augen.

Ebenfalls von einer fremden Macht gesteuert ist Stanley, Protagonist von „The Stanley Parable“. Stanley sitzt den lieben langen Tag im Büro, seine Aufgabe ist es, ihm vorgegebene Knöpfe auf einer Tastatur zu drücken. Er macht das auch relativ gerne, ist glücklich damit. Bis eines Tages, so erzählt die Stimme des Erzählers aus dem Off, etwas anders ist im Büro. Wir folgen dem Erzähler, wenn er uns sagt, in welche Richtung Stanley geht, welche Türen er öffnet, Stanleys Handlungen werden von dem Narrativ des Erzählers vorgegeben. Was jedoch, wenn man sich den Anweisungen widersetzt? Nun, er wird sanktioniert, da er mit den Mechaniken des Spiels bricht. „The Stanley Parable“ ist eine beklemmende Metapher auf freien Willen, äußere Zwänge, und die eigene Handlungsunfähigkeit, von der selbst der Erzähler nicht verschont bleibt. So verlangt das Spiel an einer Stelle von Stanley, ein Passwort einzusprechen, um seinen Rechner zu starten – was aufgrund der Spielmechaniken nicht möglich ist. Der Erzähler des Spieles wird aufgrund Stanleys Unfähigkeit zu funktionieren so wütend, dass er der Spielerin verunmöglicht, weiter zu spielen, nur um anschließend die eigene Hilflosigkeit vor Augen zu führen. An anderer Stelle offeriert ein Achievement, falls man es fünf Jahre nicht spielt. Während andere Spiele stolz betonen, man könne sie gar nicht zur Seite legen, scheint „The Stanley Parable“ die KonsumentInnen dafür zu belohnen, es zur Seite gelegt zu haben, wie als würde es sagen: „Hey, du hast dich dem Spiel entzogen“. Das Spiel fordert seine SpielerInnen auf, sich dem vorgegebenen zu widersetzen und die Autorität des Erzählers und der Spielmechaniken selbst, grundlegend zu hinterfragen. The Stanley Parable“ nutzt fast schon avantgardistische Methoden, um das Konzept „Videospiel“ zu dekonstruieren, und uns stellvertretend für Stanley zu hinterfragen, inwieweit dieses System, in dem wir uns tagtäglich befinden, überhaupt einen Sinn ergibt.

Eine etwas versöhnlichere Variante des „Deconstruction Game“ ist das inzwischen zum Online-Hype aufgestiegene „Undertale“. In der Rolle eines Kindes erforscht man eine unterirdische, von Monstern bewohnte Welt, in der Hoffnung wieder an die Oberfläche zu gelangen. Es gibt mehrere Arten, wie man den Monstern begegnen kann: entweder man bekämpft sie, und erhält dafür – wie es sich scheinbar gehört – Erfahrungspunkte und somit neue Level. Eine andere Möglichkeit ist jedoch, sich mit diesen Monstern anzufreunden, dies wird jedoch nicht mit Erfahrung und somit einem stärkeren Charakter belohnt. Entschließt sich die Spielerin, den schnellen Weg zu gehen und den Monstern den Garaus zu machen, verändert sich das Spiel auf signifikante Weise: die Musik wird verzerrt, die Geschäfte sind leer, man hat gar keine Begegnungen mit Monstern mehr – als seien sie allesamt geflohen. Weil, so dämmert es: man zu einem Massenmörder geworden ist, der alles vernichtet, was in dieser Unterwelt lebt. Es scheint, als würde das Spiel selbst versuchen, die Spielerin daran zu hindern, diesen Genozid weiter auszuführen: gegen Ende wird man von einem Charakter, der, würde man einen friedlichen Weg gehen die Spielwelt zu erforschen, ein freundlich gesinnter Mentor ist, zu einem Kampf herausgefordert dessen Schwierigkeit und Komplexität seines gleichen sucht. Es ist so gut wie unmöglich, ihn zu gewinnen. Gibt man jedoch nicht auf, und verfolgt weiter unerbittlich die unter den Fans als „No Mercy“-Route bekannten Weg, alles zu ermorden was die Flucht nicht geschafft hat, wird die Spieldatei grundlegend verändert, ja fast schon korrumpiert. Jeder neue Spielstand, den man beginnt, trägt Hinweise darauf dass man dem virtuellen Massenmord gefrönt hat, der in so vielen anderen Spielen ein durch Killcounts ausgezeichnetes lustiges Achievement ist.

Ähnlich wie „The Stanley Parable“ weist auch „Undertale“ Spielmechaniken auf, die auf die Künstlichkeit des Spiels hinweisen und dem immer omnipräsenter werdenden Anspruch an absoluten Realismus (für den „Read Dead Redemption 2“ ein herausragendes Beispiel ist) zu brechen. Damit könnte man sie fast in der Tradition dessen sehen, was der marxistische Literaturwissenschaftler Peter Bürger in Anlehnung an Walter Benjamin das „allegorische Kunswerk“ nannte: während das „symbolische Kunstwerk“ durch seine vermeintliche Natürlichkeit eine Versöhnung zwischen dem Allgemeinen und Besonderen suggeriert, führt das avantgardistische, allegorische Werk seine Gemachtheit deutlich vor Augen. Somit bricht es auf ästhetische Art und Weise mit der bürgerlichen Gesellschaft und dem Kulturbetrieb und vermittelt der Betrachterin ein Gefühl von Verstörung, von einem Bruch mit den herrschenden Verhältnissen. Ein ähnliches Gefühl wird bei dem Spielen von „Papers, please“ oder vor allem „The Stanley Parable“ vermittelt.

Die genannten Spiele beweisen, dass Videospielen durchaus alleine schon ihrer Form bedingt subversives Potential innewohnen kann. Wir müssen endlich beginnen, Videospiele als Kunstwerke ernst zu nehmen, um dieses Potential weiter erforschen zu können.